首先声明:我没玩过Indigo Prophecy。但是我看过视频。从我看到的来看,似乎Heavy Rain可以被称为是Indigo Prophecy的续作。基本的游戏系统一脉相承。

大家都常说的一句话是:“过程比结果更重要”。古话也说:“不以成败论英雄”。但我们知道,我们还是结局摆得很高的。事实上,这个游戏能测试出你对这个观念的相信程度。

一开始第一个感觉是:这个游戏的制作水准很高。仅仅是开头的SCE和QuaticDream的logo画面就很棒。切合游戏的气氛。开始了tutorials之后,感觉是:这游戏的气氛可以用六个字来形容:“滂沱雨,无底涧”。

基本游戏的操作是全部QTE。就是在某个时间点,屏幕上会出现操作指示,你就作对应的操作就好。说起来简单,其实挺不容易。尤其是有的时候会做出比较难的操作,比如同时按下方块、三角、圆圈、X、L1、R1。需要一点点的练习。当然实际上操作并不非常难。下面就要说这一点。

Indigo Prophecy的卖点是“选择”。我不知道那个游戏是不是充满了选择。但在Heavy Rain里,选择并不多。概括一下:凡是依赖你操作进行选择的事情,都对剧情的推进没有影响。游戏还是体现出明确的单线性特点。比如如果你错过了一个关键性的事情,你是无法离开的。凡是你可能错过的,都不会是关键性的。例如在旅馆里,你上了楼,如果不去找Lauren Winters就下楼,是不行的。进去之后,一开始的阶段是三个话题。无论怎么选,都会进入第二阶段。有两个选择:Buy和Trick。如果你选trick,可以进入第三阶段,提一些问题。不过你不会获得什么有意义的线索。因此如果在前面如果选buy,会直接跳过提问,离开房间。按L2可以听到主角的内心独白。这两个选择的内心独白是完全一样的。这也说明之前的问答没有意义。而之后的Troy进入Lauren的房间之后,你也可以选择是离开还是回去。这个选择对后面的剧情有多少影响现在还说不好。但我感觉不会是根本性的转折。如果你回去,那么就会碰上一个格斗的段落。在这个段落里,无论你怎么按(就算你一个键都不按),都是不会影响到结果的:Troy会离去。格斗里的QTE的成败只决定了你在之后到底是鼻青脸肿还是像Floyd Mayweather一样骄傲的离开。但不会有更多的影响。

Heavy Rain这样的游戏,其实就是和电影差不多:游戏是为了叙述一个故事。互动元素的加入是希望让玩家更加投入进这个故事里去。我们知道,真正的“选择”在任何游戏里都不存在。你只能做游戏设计者让你作的事情。但如果要玩家投入,就必须创造一个“选择的幻觉”。让玩家似乎觉得自己在作选择。但在Heavy Rain里,这种“选择的幻觉”并不强烈。玩家一直感觉到,你只是在看动画。如果没有操作,这个动画会播得更加流畅和自然。即使你做了一个重要的选择,你可能也不会感觉出来。因为游戏没什么特别的提示。一切都是正常的一部分。

游戏画面上,其实没什么很多说的。我觉得稍微比Batman Arklam Asylum差一些。主要是有些东西做得一般,比如刚开始出现的汽车的大灯体积光。还有就是那个DOF效果比较假。这个也是我在最早的tech demo(就是那个女演员面试)里看到的一个问题。其他都不错。人物的脸部动画算是相当出色,表现出了一些情绪(虽然看起来都显得太夸张了)。

音乐和音效都不错。当然作为一个对白推进的游戏,配音出色是不用说的了。混音和sound editing这些方面,这个游戏也可以向电影看齐了。

这个游戏在视角上有个特别的地方:是基本固定的摄影机,但是有两个机位可供选择。一般来说,一个是比较大的中全景,一个是中近景。如果一个是移动机位,另一个一般都是固定机位。而且还有双画面同时显示的时候。所以这一点可以说把游戏完全的电影化了。

另外一点特别的是:这个游戏没有任何HUD。没有血槽,没有固定的操作,没有弹药,连道具栏都没。一切东西都是即时提示的。这个对游戏的气氛做了一个很大的贡献:更加电影化了。电影里没有的东西,游戏也尽力在去掉。

最后回到之前的问题:到底是结果重要,还是过程重要?如果是前者,那么这个游戏看起来就是浪费时间。因为里面做的大多数事情都是不影响结果的。如果是后者,那么这个游戏就可以看成一个电影:玩家的存在并不让电影变得更好看或更不好看,仅仅是让玩家自己更加投入的看电影。

总结:这个游戏我是不会买的,但是如果我买了,那么我可能会打穿(这并不常见,我通常买了不喜欢的游戏是不会打穿的)。要点还是剧情的吸引力。

最后:玩这个游戏还是要相当的英文水平,基本上和看无字幕的好莱坞电影差不多。当然,游戏也有字幕,但似乎更不方便:你的精力都花在看字幕上,更没精力去注意别的东西了。demo里有法语,葡萄牙语,西班牙语,德语的选择。似乎还有些别的字幕。所以这些语言水平高的人也可以欣赏游戏的魅力了。